忍者雑記帳

忍者スキル回し備忘録

絶竜詩戦争 雑感

絶クリアしました。踊り子です。これはリムサで勝手に混ざってSSとってきたやつ。

100時間ちょいくらいでした。とても楽しかったです。

教皇庁Phase

特に言うことはないです。強いて言うならプレステ散開のあとのサイレンスはアデルがタンクについていくからタンクが止めてほしい。ほかは全部やれる。

 

・通常トールダンPhase

雷槍聖杖両方ともOneAce式。雷槍はメルシーの詠唱見るのが苦手なのでとにかく最速で岩避けてた。メルシーの詠唱ガン見できるし斧じゃない雑魚2体も見つける余裕できるのでおすすめ。

聖杖はコール頼りにしてたんでよくわかってない。コメットだけ南北固定スタート。GGパターンは例のオートランマクロ入れてから一回も引いてないけどどうやら安定するらしい。

開幕薬使ってるから1死くらいだったらまぁなんとでもなる。ニーズに向けて温存しても踊り子なのでたかが知れてるからエーテルバーストの詠唱見えたらぶっぱしてた。

 

・ニースへッグPhase

クルル式(↓西↑東のやつ)採用。コールなかったらうっかり誘導忘れてたりする。多分一番ギミックに対して頭使うとこ。ここ抜けたら5分弱脳みそ止めても大丈夫なので頑張りましょう。4塔は遠隔固定近接調整。理由はタンクにゲイル誘導させたくないから。脳死最速テクステ踏むと入らない人が出て意外とニーズ元気だったりする。4塔踏んで薬割って踏み始めるくらいで丁度いいかも。

 

・邪眼Phase

脳みそ停止Phase。Stal固定のとこを少しアレンジしたやり方なきがする。よく覚えてない。結構な頻度で誰かがニートしてる。ProcMax維持狙いすぎると危なかったりするけどどうせ次に必要かと言われるとそうでもないのでジャンプ4回終わったら雑に吐いてた。

 

・時間遡行Phase

やること自体は教皇庁の最後と一緒。踊り子Tipsとして時計のカットシーン入った瞬間からテクステ擦っておくと4回踏んでから鎖のスタン入れるので即テクステ打てる。

2分うつから削るのは簡単だけど吐きすぎるとオルシュファン殺しかねないので注意。

 

・偽典トールダンPhase

風槍:ここらへんで目覚まさないとサンダーで6キルくらいする(1敗)。起きてれば特に難しいことはない。終わったら2分なんですけど踊り子はテクステずらしてました。他のシナジーは入るのでフラリッシュとかのあるものは全て出し惜しみせずに入れましょう。

死刻:自分はD4だけ見て4択から位置選ぶ準姫ポジを確保したので偉そうなことは言えません。岩当たるのだけは大罪なので各視点見て移動ルート覚えましょう。見てから避けようとするとまあまあ事故るしここまで来て事故るのバカしょーもないです。

視線はコール待ちです(カス)

コメットに薬とテクステ(ティラナ)持ってきてます。プレステ散開で定位置ついて視線調整したら即薬割ってテクステ踏み始めるくらいでいいです。テクステティラナ適当に押しながらカメラ回して助けが必要そうなとこを探して(自分は学者探してました)流星入れてあげると安定すると思います。

コメット破壊終わったら仕事終了なので一切ゲージもProcも吐かずに溜め込みます。足りないことは殆どなかった。死人出てるとほぼ詰み。練習段階なら風槍後の2分で薬割ればとりあえず次にはいけます。

 

・二天竜Phase

開幕薬でバースト。息吹で謎に4ワイプくらいしたのでマーカー置き換えた。それ以降ほぼ死人なし。ありがとうOneAce・・・!

アク・モーン捨ててから散開するやつもやり方色々試した。結局メンバーがやりやすい、少なくともやれると納得してくれるやり方(考え方)を探すのが大事なんだなぁ・・・って思いました。ここでもD4さえいなければケツのポジションもらえるのでとても楽させてもらってました。

削りの調整とデバフ受け渡し意識しながらギミック処理しないといけないの結構むずかった。次のギミック終わったら誰と誰がどこで受け渡すのかを最初にデバフ付いた段階である程度イメージできるようになるまで結構かかった。

なんだかんだ死人出たら即ボスどっちかがキレてワイプになるのでDPSチェックは緩いイメージ。最後のタッチダウン後にみんなのシナジーが入るのでそれまではテクステずっと浮かせる。テクステ撃ったらほぼ仕事終わりみたいなとこあるので最終に向けてゲージ貯める。

 

・最終Phase

特に言うことないです。コールをしっかり聞くだけ。AA(トリニティ)だけはタンクに近寄らないこと自分の入るタイミングの前のギミックとセットで覚えること。自分だとアク・モーンの後のAA1発目担当だったのでアク・モーン受けながら自分入った後どこに抜けるかの方角チェックしてました。DPSチェックはちゃんとバースト合わせれば結構優しいので落ち着いて2回しか打てない2分バーストきっちり合わせていきましょう。うちは1回目ギガフレア後と3回目アク・モーン中にバーストでした。アク・モーン外スタートだと自分のシマにしかシナジー入らないのマジで意地悪だなと思いました(1敗)

希望の園エデン零式:再生編2層 雑記

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流行りのマクロ

・沼十字 or 沼近接十字

・アンプリ Akito or しのしょー or しゃのん

これ以外はあんまり見ません。沼近接十字は画像のような感じに沼を捨ててX字の狭い安地でオーブと2連インプロを処理する形になります。沼に足突っ込んだら離別まで拘束されます。近接のお心次第で安地の広さが変わりますが沼の予測範囲を見れば安地が予め分かるので確認しましょう。

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アンプリに関しては正直まともなPTならRW来る前でも見なかったギミックなので実質時間切れみたいなところあります。難易度的にはAkito式が一番火力落ちる代わりに低く、しのしょーしゃのんが近接配慮マクロになってます。野良募集の99%がAkito式なので近接組は何がなんでもアンプリ前に削りましょう。

 

/p 【基本散開】  |【塔踏み、シャドウスワンプ捨て】

/p  D3MTD4  |  D3MT

/p  H1 ■ H2  | H1  D4

/p  D1 STD2  | D1  H2

/p         |   STD2

/p 【アンブラルオーブ】

/p MTH1D1D3は12時から反時計回り

/p STH2D2D4は1時から時計回り

/p 【スポーンシャドウ】

/p ※安置からカメラを玉に向けた位置で配置を判断

/p 「優先度」左:MTH1D1D3 STH2D2D4:右

/p 【離別の鎖】

/p タンクヒラ:北 DPS:南

 

各ギミックで意識してること

・開幕~シャドウクリーヴ

再生編のなかでぶっちぎり感知距離が長い気がします。クソ。50回は前に出すぎてワイプさせました。でもギリギリまで前に詰めて土遁敷いても入れてくれないゴミタンクいます。煮えます。逆にガッツリ土遁まで引っ張ってくれるタンクの場合はこの後離れる際に南の安地が潰れます。忍者がいる場合は気をつけましょう。

一回目のインプロがバースト後の旋風刃のタイミングで来ます25%の確率で南の安地が消されるので天地人前の雷遁でトゥルーノースを仕込みましょう。

立つ際にどこまで粘れるかですが薬の乗った旋風刃を最後に入れてスプリントでピッタリです。GCD2.12だと結構シビアですけど薬旋風刃無駄にはしたくないです。先釣りされていた場合は終わりです。開始1秒でゲームやる気が無くなってすべてがどうでも良くなります。

立った後のギガスラはちょうど双刃旋風断ちの部分と噛み合うのでどうでもいいです。避ける前に一回風遁延長だけ忘れずに。

タンク強攻撃からの単体or頭割りは下手くそタンクによって突然ボスが南を向いたりするのでトゥルーノースでケアしてます。騙し入れるタイミングでもあるので決め打ちでもいいかも。でもこの後とトゥルーノースが2枚あると楽ができるので北側向けてほしい。向けろ。

 

・シャドウクリーヴ~影の王命

騙し入れたらしばらく方向指定がなくなるのでD2であればボスの南東辺りに移動しておきます。気持ちH2のいる東側に寄っておくと自分の影に轢かれにくくなります。

クリーヴ詠唱完了で影の位置が確定するので西側にさっさと移動します。ここで出る影は繋がっているプレイヤーが一定以上影に近づくと即死の扇範囲を出してきます。自分の影以外には近づいても発動しないので気にする必要はないです。なので西側で頭割りから出たり入ったりすると安定します。クリーヴを外に捨てればいいじゃんと思うかもしれないですけど近接なのに離れるのは意味不明すぎますね?タンクも近接なのでここだけボスが南を向く事が多いので西側に抜けて一回風遁延長しつつタンクが南北どっちに向けてるかを確認してます。

頭割りが終わったら王命の詠唱が始まります。内捨てかどうかで処理が異なります。一人でも逆の処理法をするとだいたい壊滅します。事前に確認しましょう。

内捨て外捨ての解説をする前に王命の仕様の説明を。

影の王命は

①詠唱完了時点でキャラクターの向きを基準として約3m後方に影を生成。

②生成された影が詠唱完了時点でキャラクターのいた方向に即死扇範囲を出す。

ギミックです。個人単位で考えれば詠唱完了時点でいた位置から適当に動くだけで避けれるしょうもないギミックです。ただ8人で好き放題避けたら他の人の影が出した扇に当たる可能性があるから統一しませんか?って感じです。

内捨て

王命の詠唱が始まったらボスのターゲットサークル内のど真ん中に立ちます。方向指定のために少しだけ背面に寄るくらいはセーフです。詠唱完了時点でターゲットサークルの外に出ると8人分の扇がターゲットサークル内で発生して終わりです。メリットとしては近接組が何も考えずに殴れます。

外捨て

王命の詠唱が始まったらボスのターゲットサークルの外に立ちます。詠唱開始時点でクリーヴで発生した影からは発動しなくなっているので近づいても大丈夫です。近接組はギリギリまで離れて殴ると事故率下がります。王命の詠唱完了時点で必ず自キャラがボスを向いているようにしましょう。早めに移動しないと移動中の変な向きを基準に影が生成されて他人を殺めかねません。影が出たらボスのターゲットサークル内にめり込めば終わりです。いまいちメリットはわかりませんが最初に流行った処理方法なので特に記載がなければこっちの処理方法になるかと思われます。

 

・影の王命~アンブラルオーブ

王命が終わると多分2層の代名詞になっている影の従僕ギミックです。最近は左右盲の方はあまりいない気がします。2月頃は眼科か脳外科をおすすめしたくなるお方が多かったので嬉しい限りです。自分は影が手前になるようにカメラを回して右手なら右側、左手なら左側に行く感じで処理してます。自分の周りだけでもいろんな覚え方をしてる人がいるので自分に合った思考ルーチンを見つけましょう。背面粘ってから北行ったりするので間違っても消去法ピクミンだけはやめましょう。

https://aliceheuz.github.io/e10s/

こちらのサイトのミニゲームで自分はコソ練してました。一番むずいやつをノーミスでできるようになれば実践で結構余裕ができます。

忍者的には方向指定は緩いのでどの順番でどこに行かされてもトゥルーノース一枚で事足ります。水遁とかでトゥルーノースケチれたりします。ケチれたらラッキーくらいですけどね。

ボスが座ってノックバックを出す辺りで騙しのタイミングになるんですが従僕中に溜まった忍気を温存しておくと分身付きで騙しに六道輪廻が3発入ります。覚えてたら意識してみるといいかもです。

騙し終わり際で球拾いギミックが始まります。タンクのオーブ位置なんて気にする余裕がないのでトゥルーノース決め打ちしてます。少しでもボスが中心からズレているとどうせ戻るときに無茶苦茶な向きで戻るのでそっちもケアできます。

オレンジ色のオーブは頭割りになっており3人できっちり受けずに2人で受けると何故か与ダメ低下デバフが付きます。なんで正しい位置に散開した人間がデバフつくんですかね?

 

・スポーンシャドウ~ヴォイドゲート前

そんなに難しいわけでもないけど一番事故率が高いギミックです。東西南北の安地に行って一列に並んでオーブを処理するだけ。初見は端の安地が思ったより狭くて当たったり逆に端まで寄りすぎて自分のオーブを誘導できなかったり。詰めパでもホンマに???みたいな誘導事故発生します。

安地の探し方は5まで移動回数を数えるのが一番お利口で反応も早くて間違いないです。自分は面倒なので影が出た方角にカメラをむけて移動が止まる前に左右どっちに行ったかを見てます。回数数えてないのでワンテンポ反応が遅れますがどうせ粘るのであんまり気にならないです。

1秒でも早く殴りに戻りたいので特大AoEが見えたら前に出て縮地してます。

AoE確定とオーブの誘導の確定は微妙にずれてるのであまりに早く出ると全てのオーブを誘導するマヌケになります。ここは完全に感覚でやってるので上手い人のlogを見たり自分で試行錯誤するしかないです。

影潜り、インプロ4連は特に言うことないくらいには虚無のギミックです。影潜り時の分身用に忍気をセーブしとくこととインプロ4連でトゥルーノース使って騙し入れるくらいしか気をつけることはないです。ほんとに零式?

ボスが立ってタンク強攻撃してる辺りから6分バーストを意識して風遁延長と忍気管理をしていきます。ボスが立った後にタンクが飛びつかずにボスが一歩でも動いたらやる気が虚空の彼方に消え失せて薬も割らなくていいかなと言う気分になります。頼むから飛びついてくれ。

 

・ヴォイドゲート+影の従僕~沼+アンブラルオーブ

影がついても関係なく騙しだけは入れてから所定の塔に行きましょう。いつもの順番でバーストしてもギリギリ天地人撃ちきってから中に入れます。その後は薬が切れるまでは旋風刃。命水で作った忍気を分身にまわして薬効果時間内の六道輪廻増やします。早めに薬を割ってぶんどる分身でもいいかもしれない。毎回気分で変えてますけどクリダイ誤差の範囲内でした。次の沼オーブにトゥルーノース一枚はほしいのでタンクの位置次第ですが使って一枚までです。

沼捨てあたりで水遁組むんですけど離れながら水遁組むよりも先に水遁いれてギリギリまで粘って沼捨てたほうがいいです。どうせアムレンするし。

ゲートのところで当たりパターンを引いてると2枚トゥルーノースあるので1枚目はバースト前、二枚目は2連インプロで背面潰されたとき用に使えます。

 

・離別の鎖~ヴォイドゲートアンプリファイア

ギミックは何も言うことがないくらいしょーもないです。零式の恥晒し。

離別の鎖は多分15m以上近づくと爆発します。一瞬だけなら近づいても大丈夫そうなので占星がディビネーション撃つときだけ一瞬近づくチキンレースしてました。忍者は特に何も考えずに騙し入れるだけです。多分一回目の安地入った辺りで騙しが帰ってきます。終撃はギミック終了まで撃たなくていいです。なれたら2回め安地で撃てます。

早いPTならここで終わります。なんなら8分のシナジー完走できません。これ以降はただただDPSが下がるだけの実質時間切れギミックなので色塗りを諦めて投刃でもしてましょう。マジでボスが立ったらワイプでいい?いいよー。って感じ。

最近はヴォイドゲートアンプリファイアやってないのでミスる自信あります。やらんでいいだろ。

 

希望の園エデン零式:再生編1層 雑記

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流行りのマクロ

茨8方向(Akito式)or  茨十字(しのしょー式)

暗黒天空 近接内側

一般的なのだとここらへんがほとんどかなぁって感じです。たまに近接が外に行く化石みたいなマクロもありますが...

野良で集める詰めパもほとんどコレな気がします。暗黒天空で近接を南においてくれるマクロが好きです。

茨の捨て方は8方向だと斜め方向の茨が高射広角で邪魔になったりマーカー次第では波動球が不可能ギミックになったり。十字は捨てる時のロスが8方向よりも少し大きいのとペアが結構シビアに捨ててあげないと高射広角で近接が殴りに行ったら茨踏んだり

タンクが飛びついたら茨踏んだりするのがデメリットかなぁと。以下の話は茨8方向でのお話です。

波動球に関しては見ないのがベストだと思うんですけどね。

 

各ギミックで意識してること

・闇の戦技(1回目)~暗黒森林

 8方向散開の時でもタゲサにめり込まなければ背面取れます。薬中に旋風刃以外打ちたくない。

バースト後6GCDで六道輪廻貯まるのを合図に横に行って風遁延長、その後風断ちで騙しのリキャが20秒切るので水遁撃ってもう一回風遁延長して背面へ

 

・暗黒森林~高射広角(1回目)

特に押すとこないし暇なので暗黒森林で残影。騙し5秒前の風断ちの後にトゥルーノース、タゲサ内に斜めにめり込んで旋風刃双刃旋で騙し発動。影牙終撃六道輪廻辺りでノクバされてマーカー上で氷晶乱流、雷遁組みながらボスに近づいて雷遁風断ちトゥルーノース旋風刃。ここらへんで茨つくので北東に走る。

タンクがやらかしてなければ自動的にこっちにケツが向きます。活性弾の安置を見忘れたときはとりあえずケツ追いかけてます。

少ししたら高射広角が始まるんですけど詠唱中に風遁は延長するのは避けましょう。この後横しか殴れなくなります。詠唱中に旋風刃撃ったらぴったり分身が上がるので気持ちいい。理想は一回目広角です。最後に離れるところがちょうど騙し準備の水遁が噛み合います。ただし20秒ぎりぎりで水遁が入るのでその場合はGCDを噛ませてでも次の騙し討ちは連打しましょう。回しがずれてたりバカタンクに先釣りされてタイムラインと噛み合わないと思ったときは素直に離れ他方がマシです。外で1秒棒立ちしてもオレンジくらいは出ます。そもそも高射だった場合は自分は外側通ってます。ボスが壁に張り付いた0.5秒後くらいには体感ですけどAoE確定してるんで内側最後殴って外逃げるのはめちゃシビアです。

 

・闇の戦技:二重~暗黒天空

一回目の高射広角から中央に戻る際に風遁延長、分身で溜まった忍気消化の2つをして騙しの準備をします。ちゃんと騙しがリキャ毎なら天地人は詠唱中に終わるので焦って動かないように。

戦技終わったら高射広角2回目なので風遁延長は我慢。ここの高射広角も終わり際が水遁タイミングになります。この後の騙しはタンクスイッチしてるタイミングなので下手くそなタンクだと背面が90度近く動いてさっきまで背面だった場所が突然側面になります。保険で騙し前にトゥルーノースを入れましょう。天空で使いたいから打ちたくはないんですけど背面から入らない騙しにはなんの価値もありません。

 

・暗黒天空

バーストの後半で暗黒天空の詠唱が始まります。みんな大好きFallGuysギミックは床が落ちるAoEの詠唱が終わって1秒後くらいに発動するので一回は背面粘ってから所定の位置へ行きましょう。無料で取れる背面のがしたらトゥルーノースがいくつあっても足りません。

雲は流してもらいましょう。事前に一個六道輪廻ストックしとくと一回もクリダイしなくても多分壊せます。まっすぐ雲とボスの間に立っていれば雲を流したヒーラーを視線で焼くことはありません。ヒーラーも殴ってくれるとビーム発動まで微妙な時間を残して雲が壊れます。とりあえず北のパネルに戻りつつ殴ってから外を見るかそのまま外を見るかのチキンレースです。一回雲の間に立ったらすぐにボスをタゲれるように内側にカメラ戻しとくといいかも。ビーム捨てたら風遁延長して水遁。ドーナッツ終わった辺りで水遁のはずです。

騙しのリキャストが10秒以下かつコンボWS3段目前のところでトゥルーノース。ヘアカット発動1秒後に騙しが帰ってきます。安牌を取るなら自分のパネルに戻り切るまで夢幻三段だけいつものタイミングで押して終撃は後回しでもいいかも。

8方向or頭割りは内側寄っとけば勝手にヒーラーが処理してくれます。

暗黒天空終わり際で分身帰ってくるので注意。

 

これ以降はギミックの焼き増しなので割愛。

波動球前に終わりそうなら二回目の森林のノクバはアムレンして薬バーストをロス無しで入れるくらい。終わらんと思ったら飛ばされながらトゥルーノース薬押して近づいて騙し撃ってます。

波動球やらされてる時点で色もクソもないです。

忍者の基本的なスキル回しとローテーションについて

開幕のスキル回しについて

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カウント15秒で風遁の印を組む。

10秒で風遁発動、必要であればスプリント。土遁組んで待機。

4秒で土遁発動後隠れる押して水遁組む。

1秒の文字が消えかける辺りで前に出ながら水遁発動して後はGCD噛まないように押す。

画像の後は3GCDは薬の効果が残ってるのでしっかり旋風刃しましょう。たまにバースト終わって満足して風遁延長しに行く人います。もったいない。 

 

Q.なんで雷遁のあとにトゥルーノース押してるの?

A.最後の旋風刃が方向指定取れない場合があるから。タンクの誘導がゴミだったり再生2層で北側に行かされたり理由は様々。押さなくてもOKだけどもし旋風刃のところで押したくなったとしても最後の雷遁のあとの六道輪廻が騙しに乗ることがあるので雷遁一発目の後じゃないとダメだよっておはなし。

 

Q.3層4:30で薬使うときはこの薬の位置ダメじゃない?

A.おっしゃるとおりになります。土遁を5秒ビタで発動して隠れて薬を割ってから水遁を組みましょう。結構時間の猶予がないのでもし難しいなら土遁の発動を早めると猶予ができます。(土遁のTickは当然減るので良くはない)

最近(2021/6月頃)はインビジ明けのバーストを最速(水遁>騙し)で入れないとシナジー走りきらない部屋もあります。土遁前に薬を割らないとインビジ中に薬が割れないのでお上手な人が集まる部屋ならこっちの立ち回りで。

 

騙し討ちを少し遅らせたい

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自分は踊り子詳しくないのですがたまに騙しが攻めのタンゴより早く入っちゃう事あるのでそういうときはこっちでやってます。占星のカードが下振れてたりするとディビネーションも遅れるらしいです(エアプ)。

双刃旋のGCDの後半(時計の9時くらいまで回ったところ)で騙しをいれる感じです。後の流れは全く同じになります。

少し考えればわかることなんですがこの回しをすると次のバーストのときは騙しの始動を遅らせない限りは騙しと夢幻三段を同じGCD間に挟めません。後述する六道輪廻のお話の関係上次までGCD後半で騙しを入れたことを覚えておきましょう。

 

忍気と六道輪廻と分身の術

忍気の使用先は六道輪廻と分身になります。とりあえず溢れなきゃOKです。

でも当然ながら騙し中に入れる六道輪廻の方が騙しの外で入れる六道輪廻より価値が高いです。ゲージが溢れない範囲で騙しに六道輪廻集めたいので以下のようなことを考えながらいつ六道輪廻を撃つか考えてます。

 

基本知識

・忍気の上限は100

・双刃旋、風断ちは5回収

・旋風刃、強甲破天突、影牙は10回収

・ぶんどるは40回収

・分身中はWS命中時に5追加回収

なのでバースト外では溢れる忍気は六道輪廻に還元した上でできるだけ多くの忍気をバースト前に確保することが目標です。ある程度回しが煮詰まってくるとほぼ毎回同じ忍気のたまり方をするのでそこからログを見直して最適化を目指すのが楽だと思います。

バースト外では90までためてまだバーストが先なら六道輪廻してれば大きく火力損失することは有りません。

ぶんどるが2分バースト前に帰ってくるので天地人バーストの前は早めに六道輪廻するといいです。だいたい活殺自在押すGCDで50以上あったら六道輪廻押さないと次のGCDでぶんどるが帰ってきて溢れます。暗算早い方なら判断できそうだけど自分は無理です。ぶんどるでだいたいバースト前に50は確保できるのでぶんどる押した後は忍気は撃たずに持っておきましょう。

 

バースト中の忍気消化

上記の立ち回りで最低限50は忍気を持って騙し討ちバーストに突入できた後のお話。

忍者のバーストは順番通り押さないと以降のバーストも引っ張られてぐちゃぐちゃになります。完全に固定ではないですが騙し討ち、夢幻三段、影牙、天地人、命水の5スキルは絶対にずらさないほうがいいです。雷遁も忍術スタックが2になる前に一本は消化しておきたいです。

なので騙し討ちを遅らせていない場合は順番に終撃、氷晶乱流、雷遁、コンボ継続WS(開幕回しの画像であれば風断ち)、雷遁の後のGCD間が六道輪廻を押せる部分になります。天地人バーストでない場合は普通にコンボWSのあとも押せますね。コツとしてはゲージを見るのではなく六道輪廻を消化できるタイミングであれば六道輪廻を擦る癖がつけば忘れなくなります。忍術のあとはアビリティを1つしか押せないのでトゥルーノースだったり残影だったりを押したら六道輪廻は押せません。バースト中にGCDが噛んだら切腹モノです。気をつけましょう。

 

分身の術

リキャスト90秒がなかなか扱いづらいです。基本的にはリキャスト明けたら即使うのが理想です。もしリキャストが明けても忍気が足りてなかった場合は一つ前の六道輪廻を我慢しましょう。上記の開幕回しをすると一回目に帰ってくる分身はリキャストがあけた次のGCDで忍気が55になって使えるようになるはずです。

6分バーストの時の分身が結構特殊で殆どのコンテンツでは6分で二回目の薬を割ると思います。その時だけは騙し前にリキャストが明ける分身を無視して命水で回収した忍気を分身にまわします。理由としては忍術では分身の忍気追加回収効果が発動せず天地人バーストでは六道輪廻を撃つ忍気を分身で騙し効果時間内に回収しきれないからです。

バースト終わった後でも15秒弱薬の効果だけ残るのでその時間でコンボWSを分身付きで回しましょう。

 

バースト外なにするの

やることありません。ギミック処理しながら張り付くことだけを考えます。風遁の延長はなんとなくでやってます。再生3層みたいな明らかに横行くしかないギミックがあるときは延長我慢して横行くときに延長しましょう。自分の意識配分としてはギミック6割、騙しリキャスト2割、忍気風遁管理1割で残りの1割で雑談してたりフラッシュ暗算機の数字眺めています。